Los juegos
Unos se resuelven pensando y otros, moviendo piezas. En cada familia van primero los de regla más sencilla.
Se resuelven pensando
Sudoku. Del 1 al 9 en cada fila, columna y zona de 3×3, sin repetir ninguno.
Nonograma. Descubre la silueta pintando casillas según los números del borde.
Salinas. Divide el tablero en rectángulos con tantas casillas como su número.
Velas. Divide el tablero en rectángulos: cuadrado, alto o ancho, según su símbolo.
Faros. Ilumina todas las casillas sin que dos faros se vean.
Corrientes. Una diagonal en cada casilla, sin formar circuitos cerrados; los números de las esquinas las cuentan.
Cerco. Un solo cerco cerrado por las líneas; cada número dice cuántos lados de su casilla usa.
Puentes. Une todas las islas, cada una con tantos puentes como su número.
Sondas. Pinta casillas hasta que cada número vea tantas sin pintar como dice.
Praderas. Divide el tablero con vallas en zonas de cinco; cada número cuenta sus vallas.
Tiburones. Un tiburón por fila y por columna, los que diga cada zona, sin que se toquen.
Ostras. Dos casillas pintadas por zona, formando parejas que pueden cruzar las lindes. Las parejas distintas solo pueden tocarse en diagonal.
Esponjas. Rellena cada casilla con un círculo lleno o hueco: la misma cantidad de cada clase en cada fila y columna, nunca tres iguales seguidos y sin filas ni columnas repetidas.
Anémonas. Empareja cada anémona con un pez payaso en una casilla vecina por un lado. Los peces no se tocan, ni en diagonal; los números del borde cuentan los de cada fila y columna.
Caladeros. Completa un tablero de 4×4, 6×6 o 9×9 con números del 1 al 4, del 1 al 6 o del 1 al 9, sin repetir en cada fila, columna y zona de 2×2, 2×3 o 3×3. Cada caladero discontinuo suma el número de su esquina y tampoco admite repeticiones.
Anguilas. Rellena desde la cabeza sin dejar huecos. Los números cuentan las casillas rellenas de cada fila y columna; una anguila puede quedar vacía o rellena entera.
Perlas. Un solo bucle cerrado por todas las perlas: gira en las llenas y pasa recto por las huecas.
Corales. Pinta cuatro casillas seguidas por zona; dos figuras iguales no se tocan de lado.
Grutas. Pinta casillas en cada sala; su número dice cuántas.
Cabos. Pinta el mar; los círculos marcan la tierra que solo toca a otra casilla de tierra.
Remos. Un remo en cada casilla, tumbado o de pie; el número de la zona cuenta una de las dos clases.
Se resuelven moviendo
Gresite. Ordena las piezas del 1 en adelante, con el hueco en la última casilla.
Ánforas. Junta cada color en una columna; solo se mueve el grupo de arriba.
Espuma. Deja una sola burbuja: cada una salta sobre otra, en línea recta, hasta una posición vacía, y la saltada desaparece.
Muelle. Lleva cada caja a un aro. Se empujan, nunca se tiran.
Dársena. Mueve las barcas por su carril hasta sacar por la derecha la de la flecha.
Dónde se juega
En la app de Diverday, que todavía no está en las tiendas.
- App Store: todavía no está
- Google Play: todavía no está